Le métaverse, ce phénomène en pleine puissance

Le métaverse, ce phénomène en pleine puissance

En juillet 2021, le géant Facebook s’est renommé Meta pour préciser son orientation vers le métaverse. Le réseau social s’est aperçu qu’il se faisait distancer principalement par Epic Games sur les premières expérimentations à grande échelle et a donc décidé de se diversifier en explorant l’univers du métaverse.

Le groupe a lancé un fond de 50 millions de dollars afin de développer un métaverse et a aussi annoncé la création de 10000 emplois en Europe afin de construire une plate-forme dédiée à ce projet.

Avec son marché évalué à 800 milliards de dollars d’ici 2024, c’est le sujet qui anime tous les grands acteurs du domaine numérique actuellement.

Depuis, on n’arrête pas d’entendre parler de ce phénomène, ce nouvel univers numérique, mais qui, étonnamment, ne date pas d’hier.

 

Mais qu’est-ce que c’est vraiment ? 

 

Le terme métaverse (« meta » pour autour et « verse » pour univers) a été évoqué pour la première fois en 1992 dans le livre de science-fiction « Snow Crash » par Neal Stephenson. Il définit ce terme comme étant un ensemble d’univers virtuels où les avatars peuvent s’y rencontrer et interagir. 

La définition en 2022 n’a pas vraiment changé depuis, il s’agit toujours d’un monde en ligne virtuel partagé, immersif et persistant qui combine tous les univers tels que les réseaux sociaux, les jeux en ligne et la réalité virtuelle et augmentée. En soit, il s’agit d’un monde numérique où les humains, par l’intermédiaire de leurs avatars, finissent par vivre (travailler, apprendre, jouer, créer, acheter …) et interagir dans un monde virtuel qui se superpose au monde physique et dans lequel, dorénavant, la notion de propriété prend tout son sens grâce à l’émergence des NFTs.

“Progressivement, les écrans, hologrammes, casques de VR et lunettes de réalité augmentée sont censés permettre des déplacements fluides d’univers virtuels en lieux physiques, comme des téléportations, avait expliqué Mark Zuckerberg sur son profil Facebook.

Meta entend donc construire un univers en ligne dans lequel il pourrait par exemple être possible de danser dans une boîte de nuit avec des personnes situées à des milliers de kilomètres, de travailler, d’acheter ou de vendre des biens ou services numériques. Cette expérience serait vécue à travers des lunettes connectées dans l’objectif d’avoir une vie sociale numérique bien plus immersive et englobante par rapport à ce que tout le monde fait actuellement derrière son écran d’ordinateur ou sur son smartphone d’après le magazine Huffpost.

 

Il existe actuellement deux concepts du métaverse :

 

Le premier concept consiste à ce que la réalité augmentée se transpose aux usages de la vie quotidienne tels que le shopping par exemple. Quant au deuxième concept, il consiste à vivre une expérience totalement immersive.

En soit, tout ce que l’on peut modéliser en 3D peut se retrouver dans le métaverse.

« Le métaverse est un monde virtuel numérique dans lequel des utilisateurs peuvent participer à des expériences plus sociales et immersives, à travers un avatar 3D qui devient leur représentation dans ce monde virtuel », complète Sébastien Borget, cofondateur de la plateforme de jeux Sandbox.

 

À l’heure où tout peut être effectué depuis son portable comme consulter les informations, commander son repas, écouter de la musique, se connecter sur son environnement de travail ou encore regarder ses vidéos d’entraînement sur YouTube, le métaverse apparaît donc comme une suite logique de l’expansion de nos activités sociales, personnelles, et même professionnelles.  

En effet, le métaverse peut être vu comme un moyen d’interagir avec nos amis, mais pas seulement, il s’agit d’une version décentralisée d’internet qui permet entre autres de créer des expériences exponentielles avec les clients, prospects, et même les partenaires, en générant une vraie communauté autour de ces univers numériques interconnectés et interopérables.

Commercialement, beaucoup d’entreprises sont déjà conquises par le modèle immersif 3D que propose le métaverse. En effet, il s’agit d’un nouveau modèle marketing qui permet à la communauté de se sentir plus engagée et plus impliquée dans le processus créatif d’une marque.

Les clients, prospects et partenaires profitent donc d’un tout nouvel environnement 3D grâce à un marketing repensé. Par exemple, à cause de la pandémie, l’organisation de salons et d’événements professionnels a été interrompue, et l’alternative à cela a été d’y participer sous forme de réunion Zoom. Mais le métarverse offre plus de possibilités qu’une simple visio-conférence par l’immersion d’une expérience dans un univers où la seule limite est l’imagination de ses concepteurs.

Certaines entreprises l’ont bien compris, s’inscrire dans le métaverse est un élément clef pour diversifier et développer leurs sociétés.

C’est le cas de NVIDIA, une société américaine spécialisée dans la conception de processeurs graphiques, de cartes graphiques, de puces graphiques pour PC et consoles de jeux. Ils ont décidé de lancer le projet NVIDIA omniverse dans l’objectif de fusionner le monde virtuel et le monde réel. Ils souhaitent créer une copie conforme du monde physique dans le monde virtuel. La société veut tester dans le monde virtuel de nouvelles manières de construire, de rénover, de vivre afin de les concrétiser dans le monde réel par la suite.

Mais il n’y a pas que les entreprises spécialisées dans l’informatique qui ont décidé d’investir dans le métaverse. La maison de couture Balenciaga a décidé de saisir l’opportunité de ce marché. Ils ont annoncé le développement d’une entité entièrement dédiée aux contenus virtuels. La maison avait déjà fait ses premiers pas sur le marché lors de sa collaboration avec l’éditeur Epic Games autour d’une série de quatre skins (« costumes ») pour le jeu Fortnite et en développant Afterworld (son propre univers interactif) afin de présenter sa collection Automne-Hiver 2021.

Les entreprises, comme Epic Game (avec le jeu Fornite) ; énoncée précédemment, ont bien pris conscience de ces enjeux, il s’agit d’un terrain de jeu nouveau pour investir. Le métaverse leur offre de nouvelles opportunités afin de développer leurs activités économiques sous formes à réiventer.

C’est d’ailleurs Fortnite qui s’est imposé initialement sur le marché grâce à l’organisation de concerts virtuels sur sa plateforme. Travis Scott a réussi à générer plus de 12 millions de joueurs spectateurs en ligne. Plus besoin de se déplacer à l’autre bout du monde pour voir son artiste préféré sur scène, vous pouvez maintenant y assister de chez vous. Mais depuis, d’autres univers ont fait leur apparition comme Decentraland ou bien SandBox pour les plus connus. Et l’enjeu principal pour que ces différents univers puissent former un métaverse est centré sur l’interopérabilité de ces plateformes afin que l’utilisateurs puisse pleinement profiter de son écosystème chèrement acquis comme pouvoir arborer ses sneakers Nike avec le nouveau skin Alien acheté sur OpenSea. Et aussi l’amélioration des graphismes 3D qui dépendent largement de la puissance de nos terminaux.

Outre les avantages du métaverse tels que la création de son propre système économique autonome, son indépendance des grandes entreprises individuelles, son expérience dynamique, son ouverture à tous, sa taille en croissance et son interopérabilité ; celui-ci peut par ailleurs générer des conséquences non voulues pour ses utilisateurs et la société dans un sens plus large. La plateforme de statistiques Statista indique que 47% des personnes interrogées dans leur étude sur les dangers de la métaverse dans le monde entier, estiment être dépendantes d’un monde virtuel alternatif, que 41 % ont des problèmes de confidentialité relatifs à la métaverse et 41 % ont généré des problèmes mentaux.

D’après Statista, dans leur étude sur l’estimation des cas d’utilisation des métaverse parmi les consommateurs et les entreprises du monde entier en 2026, 25% de la population mondiale passera minimum 1h par jour dans le métaverse pour des raisons professionnelles, pour faire du shopping, pour l’éducation et pour se divertir et 30% des entreprises utilisera le métaverse pour ses produits ou ses services.

Comme nous avons pu l’observer avec la crise sanitaire du Covid 19 et ses confinements successifs, il s’agit d’une réelle opportunité de pouvoir vivre des expériences virtuelles quand il est compliqué de pouvoir se réunir physiquement. Le métaverse est donc un moyen pour vivre des expériences sociales connectées afin de pouvoir se divertir sans limite. Le métaverse permet aussi un nouveau mode de consommation sans limite de ressources et un nouveau modèle économique que les entreprises investissent dès à présent. Selon une étude du KIF, réalisée avec le cabinet Ernst and Young, le métaverse est crédité de 1.500 milliard de dollars de chiffre d’affaires d’ici à 2030.

 
Mais une question vient quand même se poser dans cette réflexion, le métaverse est-il donc l’avenir de nos interactions sociales et annonce-t-il la fin de celles-ci dans le monde réel ? Qu’en pensez-vous ?

 

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